Cказочница....silentium amoris
читать дальше1. Принятие решений
1.1. Во главу угла любого решения должна ставиться безопасность игроков!
1.2. Любое решение мастера должно следовать Правилам игры и не нарушать их.
1.3. Решения могут быть изменены в разумные сроки (например, во время боевки – сразу же, по сюжетным вопросам – желательно, в течение часа) мастером локации, к которой они приписаны, или ГМ. Мастера иных локаций отменять решения не своих подопечных не могут, но при возникновении такой потребности обращаются к мастеру соответствующей локации. Любое решение мастеров может изменить ГМ.
1.4. Игротехнические конфликты, возникающие между мастерами, должны выносится на суд ГМ.
2. Кодекс поведения
2.1. Мастера должны не только уважительно относится друг к другу, но и к принимаемым друг другом решениям. Если вы хотите указать другому мастеру на его ошибку – сделайте это приватно от игроков. ПОМНИТЕ: ОГЛАСКА ДАЖЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫХ СПОРОВ МАСТЕРОВ ВЕДЕТ К СНИЖЕНИЮ АВТОРИТЕТА ВСЕЙ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ.
2.2. Мастера не должны оскорблять игроков ни словом, ни действием. Не применять физическую силу или угрозы физической расправой для убеждения игроков.
2.3. Мастера не должны подсуживать «своим» игрокам или отрядам.
2.4. Мастера не должны игнорировать нарушения Правил, активно следить за их соблюдением.
2.5. Мастера должны с вниманием относится к вопросам игроков и без раздражения отвечать на них.
2.6. Мастера должны стараться решать проблемы игровым путем.
2.7. Мастера не должны находится в светлое время суток в состоянии алкогольного опьянения, а если уж находятся в нем – то не мастерить а сидеть в неигровом лагере или мастерятнике.
3. Отслеживание Правил в общих вопросах
Если мастер видит следующее нарушение Правил:
3.1. Присутствие на игре игрока без ДК, но явно играющего, мастер должен отослать игрока для получения ДК (и сдачи взносов!!!), в случае повторного такого нарушения – препроводить игрока на мастерскую стоянку. В случае отказа повиноваться – сообщить старшему мастеру локации или ГМ.
3.2. Порубка «зеленки»: выяснить кто это сделал, известить их о пункте Правил, касающихся данного вопроса, срочно сообщить ГМ.
3.3. Нарушения УК РФ (хулиганство, драка, кража, грабеж, преступления на сексуальной почве, угрозы физической расправой, употребления наркотиков, ношение холодного и огнестрельного оружия) СРОЧНО СООБЩИТЬ ГМ ИЛИ СТАРШИМ МАСТЕРАМ!!! И постараться вербальными мерами (словами) остановить или предотвратить преступление.
3.4. Обнаружение игроков в нетрезвом состоянии: мастер рекомендует игрокам отправится в их неигровой лагерь. В случае неповиновения – докладывает ГМ или мастеру локации. На протрезвевших нарушителей (наутро) мастер может наложить взыскание (болезнь: арабийская немочь).
3.5. Обнаружение гражданских лиц (в цивильной одежде) на полигоне:
- если это игрок с ДК, указать ему что он должен находится в лагере или на мастерской стоянке и не мешать игре,
- если это друзья игрока, родители и т.п. – отправить их для сдачи «гостевого» взноса.
- Если это «левые» цивилы, и они мешают игре, объяснить что здесь при поддержке администрации г. Твери проходит молодежное мероприятие и их нахождение в данном районе нежелательно. В случае отказа – связаться с ГМ или мастером локации.
3.6. Обнаружения игроков, не играющих, но мешающих игре (громким разговором, действиями и т.п.): указать на недопустимость нарушений, при неоднократном нарушении – отправить в мертвятник с соответствующей пометкой в ДК), при неподчинении – доложить ГМ.
3.7. Обнаружение игроков «вне игры» (с белыми хайратниками): выяснить причину такого поведения, в случае уважительной причины – напомнить о соответствующем поведении (не шуметь, не мешать, не передавать игровых сведений), в случае неуважительной причины – отправить в игровой лагерь, при неоднократном повторении – в мертвятник с соответствующей пометкой в ДК), неповиновении – сообщить ГМ или старшим мастерам.
3.8. В случае получения травм – оказать первую медицинскую помощь, срочно сообщить в мастерятник и вызвать врача, провести расследование и если травма нанесена в результате нарушения Правил (удар в непоражаемую зону, использование недопущеного оружия и т.п.) вынести соответствующее наказание.
4. Отслеживание игровых моментов
4.1. Мастера могут накладывать на игроков следующие наказания (в порядке возрастания строгости): устное замечание, мастерская болезнь (арабийская немочь), мертвятник с пометкой причины в ДК, удаление с полигона (только по решению ГМ).
4.2. В случае несогласия игрока с решением мастера: выслушиваются доводы игрока, объясняется ему причина принятия решения, в случае злостного игнорирования мастера – в мертвятник с пометкой в ДК. Если игрок скрылся - сообщить о нем соответствующему мастеру локации. По поимке – в мертвятник.
4.3. В случае несоответствия антуража заявленной игроком роли: предлагается возможная роль, если и это невозможно – игрок не допускается к игре, но может присутствовать в качестве гостя.
4.4. В случае привоза оружия, которое не может быть допущено на игру, оружие изымается и хранится на мастерке до конца игры (обычно стрелы, неформатные щиты и т.п.). Если по мнению игрока оружие слишком ценно для сдачи на хранение – под ответственность игрока оно может храниться в его палатке (машине). Если данное оружие замечено на игре (пусть даже его использует другой игрок) хозяин и тот, кто использует, оба несут ответственность – мертвятник.
4.5. Если игрок использует оружие, не разрешенное Правилами для его типа юнитов – мертвятник.
4.6. Если игрок использует умения (заклинания), не прописанные в его ДК – мертвятник. Тоже для заклинаний свыше нормы и артефактов без сертификатов.
4.7. Если игрок был убит и самовольно вернулся в игру – отправить его повторно в мертвятник. При неоднократном нарушении – на мастерятник и с полигона.
4.8. Если сознательно или несознательно игроки нарушили правила поведения юнитов или противоречат сюжету (орки объединились с гномами, провозгласили коммунистическую революцию и т.п.) мастер указывает на недопустимость подобного развития сюжета, возвращает игру в исходную ситуацию или вводит иное описание событий.
4.9. Мастер должен следить чтобы артефактное оружие или оружие, на которое наложена магия, должно иметь знаки отличия соответственно Правилам, в случае несоответствия и невозможности исправления – оружие считается утерявшим свои свойства и сертификат на них изымается.
Часть 2.
Памятка региональному мастеру.
ДО ИГРЫ.
1. Строения
1.1. Разметить расположение игровых строений в т.ч. штурмовой стены и нештурмуемых стен.
1.2. Проконтролировать размеры штурмовых ворот, наличие таранного столба.
1.3. Повесить на нем отметку с количеством хитов ворот. см. Правила по боевке п.5.3.
1.4. Проверить наличие туалета. Если для его постройки нет материалов – взять на мастерке.
1.5. Разметить неигровые (пожизневые) лагеря. Они должны быть огорожены и обозначены табличкой «неигровой лагерь».
1.6. Проконтролировать разметку костров. Не должны быть рядом с деревьями, также рядом должна быть лопата и запас не менее 8 литров воды (ведро, канистры).
1.7. Следить чтобы игроки не рубили «зеленку и не использовали ее в своих строениях», не забивали гвозди в живые деревья.
1.8. Проверить наличие шахты. Если она не построена, то и добыча (выдача) ресурсов не производится.
1.9. Проверить построение магической башни или лаборатории, храмов, сада алхимика (можно совместно с мастером по алхимии), госпиталя, инженерных мастерских. Можно совместить с чиповкой их владельцев. Если строения нет, то и не прописывать соответствующие умения.
2. Игроки
2.1. После открытия регистрации отослать всех игроков для сдачи взносов и получения ДК. Контролировать этот процесс постоянно.
2.2. Иметь с собой сетку ролей и список поданных заявок. Заполнять ДК в соответствии с ними. Вписанные умения проштамповывать.
2.3. При выдаче ДК контролировать наличие костюма и его соответствие роли. Также проверить соответствие доспеха и оружия данному типу юнитов.
2.4. Организовать массовую чиповку оружия мастером по боевке. (Сурт), луков и стрел (QR), огнестрела (Бекетов).
2.5. При выдаче ДК проверить игроком минимальное знание мира Вархаммер, его расового поведения, истории локации, собственной квенты.
2.6. Рандомно определить специализацию инженеров. Если Марас не выдал магам заклинания, сообщить ему и так же рандомно выдать заклинания соответствующего уровня.
2.7. Выдать квесты на начало игры. Игроков, которые их хотят, но не позаботились заранее, отправить за квестами к мастеру по квестам (Гоббла), или самому придумать простые квесты.
2.8. Не «палить» воров и ассасинов. Тем более тайных хаоситов, которым отметки в ДК, касающиеся Хаоса делает их мастер (Alex Slayer или Моргана).
Часть 3.
Памятка региональному мастеру.
НА ИГРЕ.
1. Расписание циклов.
11-00 Добыча ресурсов в шахте
11-30 Урожай алхимика
12-00 Аккумуляция манны магами и жрецами
12-30 Выдача ворам чипов "отмычка"
13-00 Выдача ассасинам чипов "веревка" и "кинжал"
17-00 Добыча ресурсов в шахте
17-30 Урожай алхимика
18-00 Аккумуляция манны магами и жрецами
2. Шахты
2.1. Добыча ресурсов: 1 ед. ресурса на 2 человек. Округление в меньшую сторону. У гномов 1 к 1. Нелюди не считаются. Выдается старшему.
2.2. Если шахта апгрейдена то дает +10 ресурса.
2.3. Следить за разрушением и восстановлением шахт.
3. Инженеры
Следит за расходом ресурсов при апгрейде инженерами. Выдавать ленты (красные) на апгрейд доспеха, следит за окраской клинка в красный цвет при его апгрейде. Выдает сертификаты на осадные снаряды и т.п.
4. Караваны
4.1. Следит за тем, чтобы с караваном был проводник с проставленным названием его (мастера) локации.
4.2. Выдает начальнику стражи или иному уполномоченному лицу 1 шиллинг (6 пенни) за караван т.н. таможенный налог.
4.3. Проставляет купцу в векселе (путевом листе) отметку о посещении локации и выдает 2 шиллинга (12 пенни) т.н. прибыль от торговли. В некоторых локациях будет больше.
4.4. Проставляет проводнику (без каравана) название своей локации в ДК типа разведал путь.
5. Маги и жрецы
5.1. Количество аккумулированной магии рассчитывается по формуле: F=K + M*2, где
F= величина маны, полученная в результате обряда группой магов
K= базовое число манны. Оно равно 16. В случае если в локации находится и башня мага и храм, то K=10 для магов и К=6 для клириков.
M= сумма уровней магов, участвующих в обряде (уровни могут быть 0, 1, 2)
5.2. После ритуала мана распределяется старшим магом или хозяином башни/лаборатории между участниками ритуала. Однако ученик должен получить не менее 2 маны, маг 1 уровня - 4 маны, маг 2 уровня - 6 маны.
5.3. Ритуал аккумуляции маны может проводить маг первого и выше уровня. Если ритуал проводит ученик, то используется кубик Д6. Значения 5 и 6 - ритуал прошел нормально, 3 и 4 - ритуал не получился (бог не ответил на молитву), 2 - ритуал прошел неправильно (бог разгневан) и Ветры Магии (божество) переводят участников ритуала в 0 хитов, 1 - смерть участников.
5.4. Ритуал обретения нового заклинания требует затраты 15 маны. Для обретения нового заклинания в ритуале должен принимать участие маг, у которого это заклинание уже есть в гримуаре. Также заклинание можно выучить самостоятельно при наличии свитка с заклинанием.
5.5. Ритуал извлечения маны из варпа. См. правила по Магии.
5.6. Следит чтобы чипы маны отдавали ему или разрывали манну при совершении заклинаний. А также не забывали читать стихи.
5.7. Также выдает ленту при баффах доспехов и следит за тем чтобы при баффе оружия клинки окрашивали в красный. В т.ч. и при отрядных заклинаниях.
6. Алхимия.
6.1. Алхимик 1 уровня выращивает 4 алхимических травы в цикл. 2-го – 6 шт. (У всех гоблинов – 6 грибов). Траву он должен собрать в саду, отнести в лабораторию. По использованию посадить обратно. Если не использовал до конца цикла – трава «испортилась». Но может использовать дополнительную траву из других локаций. Но не вырастить ее. Собирать и сажать может помогать и ученик.
6.2. Другие растения должны быть посажены в соответствии с условиями их посадки см. Таблицу по алхимии. Т.е. помимо самого цветка нужен рецепт его выращивания в книге. Цветок можно не использовать а посадить повторно, тогда требуется взять на мастерке второй цветок данного типа.
6.3. Контролировать эксперименты. Сообщать о результатах для записи в книгу и выдавать сертификаты зелий.
7. Ворота
7.1. Следить за хитами ворот, их восстановлением после разрушения, починкой и апгрейдом. все заносить в сертификат на таранном столбе.
7.2. Следить чтобы ворота разрушались по правилам для боевки. Таран и осадные снаряды должны быть зачипованы.
7.3. Открывать ворота если они разрушены.
8. Отряды
8.1. Следить за расходом ресурсов при создании и наличии игрока с умением "командир". Повязать отрядную ленту на знамя.
8.2. следить чтобы отрядные заклинания накладывались после его формирования. выдавать ленты по надобности.
8.3. Следить за присоединением к отряду других игроков в рамках правил.
1.1. Во главу угла любого решения должна ставиться безопасность игроков!
1.2. Любое решение мастера должно следовать Правилам игры и не нарушать их.
1.3. Решения могут быть изменены в разумные сроки (например, во время боевки – сразу же, по сюжетным вопросам – желательно, в течение часа) мастером локации, к которой они приписаны, или ГМ. Мастера иных локаций отменять решения не своих подопечных не могут, но при возникновении такой потребности обращаются к мастеру соответствующей локации. Любое решение мастеров может изменить ГМ.
1.4. Игротехнические конфликты, возникающие между мастерами, должны выносится на суд ГМ.
2. Кодекс поведения
2.1. Мастера должны не только уважительно относится друг к другу, но и к принимаемым друг другом решениям. Если вы хотите указать другому мастеру на его ошибку – сделайте это приватно от игроков. ПОМНИТЕ: ОГЛАСКА ДАЖЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫХ СПОРОВ МАСТЕРОВ ВЕДЕТ К СНИЖЕНИЮ АВТОРИТЕТА ВСЕЙ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ.
2.2. Мастера не должны оскорблять игроков ни словом, ни действием. Не применять физическую силу или угрозы физической расправой для убеждения игроков.
2.3. Мастера не должны подсуживать «своим» игрокам или отрядам.
2.4. Мастера не должны игнорировать нарушения Правил, активно следить за их соблюдением.
2.5. Мастера должны с вниманием относится к вопросам игроков и без раздражения отвечать на них.
2.6. Мастера должны стараться решать проблемы игровым путем.
2.7. Мастера не должны находится в светлое время суток в состоянии алкогольного опьянения, а если уж находятся в нем – то не мастерить а сидеть в неигровом лагере или мастерятнике.
3. Отслеживание Правил в общих вопросах
Если мастер видит следующее нарушение Правил:
3.1. Присутствие на игре игрока без ДК, но явно играющего, мастер должен отослать игрока для получения ДК (и сдачи взносов!!!), в случае повторного такого нарушения – препроводить игрока на мастерскую стоянку. В случае отказа повиноваться – сообщить старшему мастеру локации или ГМ.
3.2. Порубка «зеленки»: выяснить кто это сделал, известить их о пункте Правил, касающихся данного вопроса, срочно сообщить ГМ.
3.3. Нарушения УК РФ (хулиганство, драка, кража, грабеж, преступления на сексуальной почве, угрозы физической расправой, употребления наркотиков, ношение холодного и огнестрельного оружия) СРОЧНО СООБЩИТЬ ГМ ИЛИ СТАРШИМ МАСТЕРАМ!!! И постараться вербальными мерами (словами) остановить или предотвратить преступление.
3.4. Обнаружение игроков в нетрезвом состоянии: мастер рекомендует игрокам отправится в их неигровой лагерь. В случае неповиновения – докладывает ГМ или мастеру локации. На протрезвевших нарушителей (наутро) мастер может наложить взыскание (болезнь: арабийская немочь).
3.5. Обнаружение гражданских лиц (в цивильной одежде) на полигоне:
- если это игрок с ДК, указать ему что он должен находится в лагере или на мастерской стоянке и не мешать игре,
- если это друзья игрока, родители и т.п. – отправить их для сдачи «гостевого» взноса.
- Если это «левые» цивилы, и они мешают игре, объяснить что здесь при поддержке администрации г. Твери проходит молодежное мероприятие и их нахождение в данном районе нежелательно. В случае отказа – связаться с ГМ или мастером локации.
3.6. Обнаружения игроков, не играющих, но мешающих игре (громким разговором, действиями и т.п.): указать на недопустимость нарушений, при неоднократном нарушении – отправить в мертвятник с соответствующей пометкой в ДК), при неподчинении – доложить ГМ.
3.7. Обнаружение игроков «вне игры» (с белыми хайратниками): выяснить причину такого поведения, в случае уважительной причины – напомнить о соответствующем поведении (не шуметь, не мешать, не передавать игровых сведений), в случае неуважительной причины – отправить в игровой лагерь, при неоднократном повторении – в мертвятник с соответствующей пометкой в ДК), неповиновении – сообщить ГМ или старшим мастерам.
3.8. В случае получения травм – оказать первую медицинскую помощь, срочно сообщить в мастерятник и вызвать врача, провести расследование и если травма нанесена в результате нарушения Правил (удар в непоражаемую зону, использование недопущеного оружия и т.п.) вынести соответствующее наказание.
4. Отслеживание игровых моментов
4.1. Мастера могут накладывать на игроков следующие наказания (в порядке возрастания строгости): устное замечание, мастерская болезнь (арабийская немочь), мертвятник с пометкой причины в ДК, удаление с полигона (только по решению ГМ).
4.2. В случае несогласия игрока с решением мастера: выслушиваются доводы игрока, объясняется ему причина принятия решения, в случае злостного игнорирования мастера – в мертвятник с пометкой в ДК. Если игрок скрылся - сообщить о нем соответствующему мастеру локации. По поимке – в мертвятник.
4.3. В случае несоответствия антуража заявленной игроком роли: предлагается возможная роль, если и это невозможно – игрок не допускается к игре, но может присутствовать в качестве гостя.
4.4. В случае привоза оружия, которое не может быть допущено на игру, оружие изымается и хранится на мастерке до конца игры (обычно стрелы, неформатные щиты и т.п.). Если по мнению игрока оружие слишком ценно для сдачи на хранение – под ответственность игрока оно может храниться в его палатке (машине). Если данное оружие замечено на игре (пусть даже его использует другой игрок) хозяин и тот, кто использует, оба несут ответственность – мертвятник.
4.5. Если игрок использует оружие, не разрешенное Правилами для его типа юнитов – мертвятник.
4.6. Если игрок использует умения (заклинания), не прописанные в его ДК – мертвятник. Тоже для заклинаний свыше нормы и артефактов без сертификатов.
4.7. Если игрок был убит и самовольно вернулся в игру – отправить его повторно в мертвятник. При неоднократном нарушении – на мастерятник и с полигона.
4.8. Если сознательно или несознательно игроки нарушили правила поведения юнитов или противоречат сюжету (орки объединились с гномами, провозгласили коммунистическую революцию и т.п.) мастер указывает на недопустимость подобного развития сюжета, возвращает игру в исходную ситуацию или вводит иное описание событий.
4.9. Мастер должен следить чтобы артефактное оружие или оружие, на которое наложена магия, должно иметь знаки отличия соответственно Правилам, в случае несоответствия и невозможности исправления – оружие считается утерявшим свои свойства и сертификат на них изымается.
Часть 2.
Памятка региональному мастеру.
ДО ИГРЫ.
1. Строения
1.1. Разметить расположение игровых строений в т.ч. штурмовой стены и нештурмуемых стен.
1.2. Проконтролировать размеры штурмовых ворот, наличие таранного столба.
1.3. Повесить на нем отметку с количеством хитов ворот. см. Правила по боевке п.5.3.
1.4. Проверить наличие туалета. Если для его постройки нет материалов – взять на мастерке.
1.5. Разметить неигровые (пожизневые) лагеря. Они должны быть огорожены и обозначены табличкой «неигровой лагерь».
1.6. Проконтролировать разметку костров. Не должны быть рядом с деревьями, также рядом должна быть лопата и запас не менее 8 литров воды (ведро, канистры).
1.7. Следить чтобы игроки не рубили «зеленку и не использовали ее в своих строениях», не забивали гвозди в живые деревья.
1.8. Проверить наличие шахты. Если она не построена, то и добыча (выдача) ресурсов не производится.
1.9. Проверить построение магической башни или лаборатории, храмов, сада алхимика (можно совместно с мастером по алхимии), госпиталя, инженерных мастерских. Можно совместить с чиповкой их владельцев. Если строения нет, то и не прописывать соответствующие умения.
2. Игроки
2.1. После открытия регистрации отослать всех игроков для сдачи взносов и получения ДК. Контролировать этот процесс постоянно.
2.2. Иметь с собой сетку ролей и список поданных заявок. Заполнять ДК в соответствии с ними. Вписанные умения проштамповывать.
2.3. При выдаче ДК контролировать наличие костюма и его соответствие роли. Также проверить соответствие доспеха и оружия данному типу юнитов.
2.4. Организовать массовую чиповку оружия мастером по боевке. (Сурт), луков и стрел (QR), огнестрела (Бекетов).
2.5. При выдаче ДК проверить игроком минимальное знание мира Вархаммер, его расового поведения, истории локации, собственной квенты.
2.6. Рандомно определить специализацию инженеров. Если Марас не выдал магам заклинания, сообщить ему и так же рандомно выдать заклинания соответствующего уровня.
2.7. Выдать квесты на начало игры. Игроков, которые их хотят, но не позаботились заранее, отправить за квестами к мастеру по квестам (Гоббла), или самому придумать простые квесты.
2.8. Не «палить» воров и ассасинов. Тем более тайных хаоситов, которым отметки в ДК, касающиеся Хаоса делает их мастер (Alex Slayer или Моргана).
Часть 3.
Памятка региональному мастеру.
НА ИГРЕ.
1. Расписание циклов.
11-00 Добыча ресурсов в шахте
11-30 Урожай алхимика
12-00 Аккумуляция манны магами и жрецами
12-30 Выдача ворам чипов "отмычка"
13-00 Выдача ассасинам чипов "веревка" и "кинжал"
17-00 Добыча ресурсов в шахте
17-30 Урожай алхимика
18-00 Аккумуляция манны магами и жрецами
2. Шахты
2.1. Добыча ресурсов: 1 ед. ресурса на 2 человек. Округление в меньшую сторону. У гномов 1 к 1. Нелюди не считаются. Выдается старшему.
2.2. Если шахта апгрейдена то дает +10 ресурса.
2.3. Следить за разрушением и восстановлением шахт.
3. Инженеры
Следит за расходом ресурсов при апгрейде инженерами. Выдавать ленты (красные) на апгрейд доспеха, следит за окраской клинка в красный цвет при его апгрейде. Выдает сертификаты на осадные снаряды и т.п.
4. Караваны
4.1. Следит за тем, чтобы с караваном был проводник с проставленным названием его (мастера) локации.
4.2. Выдает начальнику стражи или иному уполномоченному лицу 1 шиллинг (6 пенни) за караван т.н. таможенный налог.
4.3. Проставляет купцу в векселе (путевом листе) отметку о посещении локации и выдает 2 шиллинга (12 пенни) т.н. прибыль от торговли. В некоторых локациях будет больше.
4.4. Проставляет проводнику (без каравана) название своей локации в ДК типа разведал путь.
5. Маги и жрецы
5.1. Количество аккумулированной магии рассчитывается по формуле: F=K + M*2, где
F= величина маны, полученная в результате обряда группой магов
K= базовое число манны. Оно равно 16. В случае если в локации находится и башня мага и храм, то K=10 для магов и К=6 для клириков.
M= сумма уровней магов, участвующих в обряде (уровни могут быть 0, 1, 2)
5.2. После ритуала мана распределяется старшим магом или хозяином башни/лаборатории между участниками ритуала. Однако ученик должен получить не менее 2 маны, маг 1 уровня - 4 маны, маг 2 уровня - 6 маны.
5.3. Ритуал аккумуляции маны может проводить маг первого и выше уровня. Если ритуал проводит ученик, то используется кубик Д6. Значения 5 и 6 - ритуал прошел нормально, 3 и 4 - ритуал не получился (бог не ответил на молитву), 2 - ритуал прошел неправильно (бог разгневан) и Ветры Магии (божество) переводят участников ритуала в 0 хитов, 1 - смерть участников.
5.4. Ритуал обретения нового заклинания требует затраты 15 маны. Для обретения нового заклинания в ритуале должен принимать участие маг, у которого это заклинание уже есть в гримуаре. Также заклинание можно выучить самостоятельно при наличии свитка с заклинанием.
5.5. Ритуал извлечения маны из варпа. См. правила по Магии.
5.6. Следит чтобы чипы маны отдавали ему или разрывали манну при совершении заклинаний. А также не забывали читать стихи.
5.7. Также выдает ленту при баффах доспехов и следит за тем чтобы при баффе оружия клинки окрашивали в красный. В т.ч. и при отрядных заклинаниях.
6. Алхимия.
6.1. Алхимик 1 уровня выращивает 4 алхимических травы в цикл. 2-го – 6 шт. (У всех гоблинов – 6 грибов). Траву он должен собрать в саду, отнести в лабораторию. По использованию посадить обратно. Если не использовал до конца цикла – трава «испортилась». Но может использовать дополнительную траву из других локаций. Но не вырастить ее. Собирать и сажать может помогать и ученик.
6.2. Другие растения должны быть посажены в соответствии с условиями их посадки см. Таблицу по алхимии. Т.е. помимо самого цветка нужен рецепт его выращивания в книге. Цветок можно не использовать а посадить повторно, тогда требуется взять на мастерке второй цветок данного типа.
6.3. Контролировать эксперименты. Сообщать о результатах для записи в книгу и выдавать сертификаты зелий.
7. Ворота
7.1. Следить за хитами ворот, их восстановлением после разрушения, починкой и апгрейдом. все заносить в сертификат на таранном столбе.
7.2. Следить чтобы ворота разрушались по правилам для боевки. Таран и осадные снаряды должны быть зачипованы.
7.3. Открывать ворота если они разрушены.
8. Отряды
8.1. Следить за расходом ресурсов при создании и наличии игрока с умением "командир". Повязать отрядную ленту на знамя.
8.2. следить чтобы отрядные заклинания накладывались после его формирования. выдавать ленты по надобности.
8.3. Следить за присоединением к отряду других игроков в рамках правил.